March 11th, 2009
Tbaking is the name we use with our new service launched today in the site http://tbaking.in4lines.com. With this new service we want to allow the users that have Google Earth or Sketchup models to improve the quality of the texture models with light and shadows.

Macba museum with baked shadows
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September 16th, 2008
Iniciamos una nueva temporada, remodelando la web de scopia.es, con un diseño mas directo, explicando nuestros servicios y con algunas ofertas muy interesantes.

y lo hacemos con grandes ofertas:
Esperamos que os guste e ir añadiendo más ofertas y nuevos productos
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July 19th, 2008
Recientemente el departamento de Patrimoni Cultural de la Generalitat ha estrenado nueva página web. En ella han incluido los modelos, que realizamos desde Scopia, del castillo de Miravet y del monasterio de Sant Pere de Rodes. En la página han puesto links para que todo el que quiera se pueda descargar los kmz para abrirlos con Google Earth.

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June 22nd, 2008

Desde el 2003 la Blendiberia se celebra anualmente en España. Habiendo recorrido Barcelona, Zaragoza, Ciudad Real y Castellón, este año vuelve a Barcelona.
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May 21st, 2008
Blender2.46 is out and now it comes with the QMC algorithm for calculating shadows. This and the great feature to bake textures and the multiUV maps (not new features) give us the tools needed to do night and daytime textures.

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May 19th, 2008
We have a new blog dedicate to data visualization. We want to publish there investigations, proves and new visualization that we have in development.
There you can see old posts from macroscopia.com a web data capture and visualization service. The next posts will show experiences about the new visualizations developed.
The representation of large amount of data has an artistic and practical factor. We will try to equilibrate both.

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May 19th, 2008
This post comes from our visualization section you may want to visit here.
Bitbroker is a proof of concept for transaction visualization. We have a set of players and a sequence of transactions in time. A transaction can involve money, or energy, or anything that can be represented by a number and therefore, accumulated. All these transactions or events are located in time and represented as a timeline in the bottom of the window. Over this time line we draw a time window. This selects the time range in which the transactions will be drawn. The idea is to move and resize this time window to explore over all the recorded events.
The players or participants in the transactions are put in a circle. Each one is assigned a sector of the circle based on its “importance”, which is assigned “a priori”. The radius (or height) of the sector shows us the balance or accumulated “value” of every player. All of them start with a zero balance which evolves in time as we move the time window.
Transactions are drawn as curves from one player in the circle to another. The thickness of the curve is related to the amount of the transaction. Bigger transactions get thicker curves. We use the colors to show the direction of the movement (from orange to blue), which is coherent with the color code we use for the players in the circle. Only those transactions that fall within the time window are shown as curves in the circle.

This kind of representation can be useful to explore market transactions (share movements), money exchange between poker players, import and export among countries or any other interaction. This is just a generic demo.
Get the Flash Player to see this player.
With this visualizer we inaugurate our python framework which is being released under GPL. This framework is still far from “ready”, but we are working on it and its documentation to get some criticism and maybe participation from others. You can get the code and instructions from the project hosted at google code here or directly download precompiled binaries from this link But we still recommend to read the document. If you don’t have the time to try this, just watch the video above.
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September 6th, 2007
La vegetación es una de las cosas más problemáticas para los que hacemos escenas de exterior. Si abusamos de la geometría nos encontramos con renders que se eternizan, y si tiramos de textura para todo, nos cuesta encontrar algo convincente. Así llegamos al uso de mapas de desplazamiento, blur exagerado y un montón de trucos intentando engañar unos ojos demasiado entrenados.

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July 31st, 2007
Acabamos de inaugurar una nueva página, http://resources.blogscopia.com , desde donde se pueden descargar modelos para usarlos libremente (gratis como la cerveza
)

La idea inicial era compartir nuestros modelos de forma interna, para tener un repositorio propio. Luego se nos ocurrió que los podíamos poner en red y que la gente los usara libremente. Empezamos preparando algunos archivos .blend, pero luego pensamos que si conseguíamos que más gente, de otros programas 3d, se interesara por la página podíamos conseguir que más de uno acabase bajando Blender para así cargar los modelos originales, con la configuración de materiales correcta.

Eso nos ha llevado a exportar a distintos formatos (OBJ, 3DS, Sketchup). Lo bueno es que más gente los podrá utilizar, lo malo es que preparar cada archivo lleva más tiempo. Así que hemos empezado subiendo unos 50 modelos y ya iremos subiendo poco a poco todos los que tenemos guardados más los que se van generando para cada trabajo o proyecto que hacemos.
También hemos empezado marcando aquellos archivos que llevan configurados los materiales correctamente para renderizarse con Yafray porque la intención es empezar a meter archivos con los materiales optimizados para Indigo

Hemos incluido la opción de Subscripción para que la gente que esté interesado en ir bajando archivos no tenga que estar continuamente visitando la página, la idea es enviarles un correo cada semana, aproximadamente, si hemos subido archivos nuevos.
Esperamos que os sea útil!!
Carlos.
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July 27th, 2007
Uno de los problemas más comunes a la hora de realizar exteriores es la vegetación. El equilibrio entre el tiempo de render y lo realista de la imagen resultante se complica cuando queremos añadir árboles a nuestra escena. Uno de los trucos tradicionales para evitar estos problemas es colocar planos, con imágenes de árboles, perpendiculares a la cámara. Este sistema es barato en cuanto a tiempo de render y nos da soluciones bastante aceptables de calidad. Eso sí, para animaciones habrá que buscar otra cosa.

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